Ameaça que vem do mar

 


 
 
Descrição oficial Desconhecida 
Início Fale com o Sir Tiffy Cashien no Parque de Falador. Fale com o Sir Tiffy Cashien no Parque de Falador.
Membros apenas? Sim
Dificuldade ●●●●●
Duração Média
Requisitos

 

Habilidades.png Habilidades:

Objetos necessários
  • Comorb
  • EXTRATO DO PANTANO do pântano 
  • Pelo menos 5 Essências rúnicas/puras (recomendadas de 10 a 15 essências)
  • Cinzel
  • Talismã da água (ou sua respectiva tiara)
  • Talismã da terra (ou sua respectiva tiara)
  • Talismã do ar (ou sua respectiva tiara)
  • Talismã do fogo (ou sua respectiva tiara)
  • Talismã mental (ou sua respectiva tiara)

Recomendados:

  • Teleporte para Ardonha
  • Equipamento de corpo-a-corpo para matar o príncipe.
Inimigos
  • Príncipe Submarino (nível 62)
  • Lagostas Gigantes (nível 45)

 

Para começar, leve seu Comorb em sua mochila, fale com Sir Tiffy Cashien em Falador. (sem o Comorb ele vai começar a falar sobre a busca, mas você não será capaz de iniciá-lo!). Ele vai lhe dizer sobre a cidade de Bruxedos, que teve algumas idas bastante estranhas recentemente . Ele vai atualizar seu Commorb para um Commorb v2, e dizer-lhe para o checar com o seu agente local em Bruxedos, coronel Jake O'Niall.

 

Bruxedos

  • O'Niall senta em uma cadeira de balanço no cais, no canto nordeste da cidade. Fale com ele e ele vai lhe dizer que algumas das pessoas tem agido estranhamente recentemente, especialmente o prefeito Eustace Hobb. Recentemente, ele começou a ficar um pouco doente e trabalhando febrilmente para restaurar o santuário, antigas ruínas, a oeste da cidade, entre Bruxedos e Ardonha.
  • Antes de sair, pergunte ao O'Niall sobre quem as pessoas importantes na cidade são, e ele vai indicar o prefeito Hobb, o padre Irmão Maledict, e o pescador que ajudou na missão Missão.png Mistério no cais, Holgart.
  • Comece indo para casa do prefeito Hobb. É o único no lado noroeste da cidade. Fale com ele e perguntar-lhe todas as opções que você puder. Comece a sair de casa e Savant vai pará-lo. Ela vai pedir-lhe para fazer uma leitura do prefeito, volte para dentro e clique no Comorb para rastrear.
  • Depois que ela terminou de falar, vá à igreja e fale com o irmão Maledict. Ele vai falar que ele está um pouco preocupado com algumas de sua congregação, que começaram a atuar um pouco estranha ultimamente.
  • Depois de perguntar a ele todas as opções disponíveis, caminhe um pouco ao norte e fale com Holgart, que lhe dirá que o prefeito tomou recentemente o seu barco e deu para outro homem chamado Jeb, estando por perto. Ele também menciona que a Plataforma de Pesca parece um pouco diferente do que antes.
  • Você pode ir procurar, se quiser, mas não é necessário neste momento.

O Santuário

  • Volte ao O'Niall novamente para lhe dizer o que você encontrou até agora. Ele vai sugerir que você olhe para o santuário que o prefeito está tão interessado.
  • Caminhe um pouco a oeste da cidade e desça a escada para entrar no Santuário em questão, que é também o calabouço da missão Missão.png Caça ao brasão perdido. Uma vez que você está dentro, olhe para o mini-mapa.
  • Você pode ver uma linha vermelha da parede, indicando onde há uma parede falsa que pode ser empurrada. Faça, e você vai para uma nova área. Dentro há algumas lagostas gigantes nível 45 em um túnel.
  • Atravesse ou pegue o atalho Agilidade para chegar ao local onde há uma porta que bloqueia a passagem.
  • Tente abrir, e entrará em contato com o Savant e ela diz sobre as marcas estranhas na porta. Rastreie para ela para que ela possa obter uma melhor aparência. Ela não pode lê-los, mas ela lhe dá uma transcrição da porta para você levar para Jorral, para tentar descobrir o que eles significam.
  • Antes de ir, procure uma lesma do mar morta nas proximidades. Ele será útil mais tarde.
  • Jorral vive na Colônia ao norte da Ardonha Ocidental. Ele é o que começa a missão Fazendo História.
  • Vá falar com Jorral. Depois de algum treinamento de Savant sobre o que dizer, Jorral irá traduzir a mensagem para você. Quando você deixar o lugar, Savant irá contatá-lo novamente para que você saiba exatamente sobre esta nova revelação.
  • Volte para Bruxedos novamente e fale com O'Niall. Ele vai sugerir que você vá falar com o padre e ver se ele sabe alguma coisa sobre como abrir a porta. Quando você se aproximar da igreja, você verá uma breve cena do prefeito de deixar a igreja e quando você vai entra, o padre estará olhando um pouco doente e agindo de forma estranha.
  • De qualquer forma, quando você perguntar a ele sobre a porta, ele vai lhe dizer que ele tem um livro que pode ser de uso, mas as três mais importantes páginas estão faltando.
  • Primeiro, vá à casa do prefeito e olhe em sua mesa para obter Página 1.
  • A Página 2 será dada a você por Ezequiel Lovecraft, o proprietário da loja de pesca quando você falar com ele.
  • Por último, página 3, vá falar com O'Niall novamente. Ele também tomou o mesmo olhar como o resto dos aldeões. Ele lhe dará a última página, mas, infelizmente, foi rasgado em três pedaços. Portanto, você precisa ter 5 espaços abertos em sua mochila de duas páginas inteiras e três fragmentos da terceira página.

 

A folha rasgada
  • Tente colocar as peças juntas com Pasta do pântano e cole, Savant vai pará-lo - o ele iria estragar o papel. Em vez disso, você deve tentar fazer uma cola com as lesmas. Vá para a Plataforma de Pesca, conversando com Jeb e depois fale com Bailey, o homem no andar térreo do edifício sul-ocidental.
  • Dê a ele a lesma morta que você pegou mais cedo do santuário, e ele vai te dar a Cola de lesma do mar que você precisa. (As vivas irão morder você.) Agora, use a cola nas páginas e um quebra-cabeça vai aparecer.
  • Você pode mover as três peças em torno de usar os botões do lado, transformá-los, e mesmo inverter-los. A maneira mais fácil de saber se você tem todos eles no lado direito é que um lado é mais leve que o outro.
  • Quando você coloca as peças no seu lugar correto, o enigma será concluído automaticamente. A imagem vai lhe dar uma idéia geral de como eles devem olhar! Agora fale com Jeb na doca e que ele levará de volta para Bruxedos.

A porta Trancada

  • Agora, para abrir a porta final. Para fazer a parte seguinte, você precisa ter o seu cinzel e pelo menos 5 essências puras/rúnicas. Clique com o botão direito em cada uma das três páginas e selecione as opções para fazer as essências rúnicas nas formas seguintes:
  1. Moldar-Ar
  2. Moldar-Água
  3. Moldar-Fogo
  4. Moldar-Terra
  5. Moldar-Mente
  • É possível quebrar uma essência, e tome cuidado para não usar o cinzel sobre a essência ou você recebe fragmentos.
  • Agora você precisa ir a cada um dos altares, e usá-las neles. Terra sobre o altar, terra, fogo no altar fogo, e assim por diante. Também é possível deixar de encantar a essência no altar, destruindo-a. Uma vez concluído, o inventário deverá conter os seguintes elementos:
  1. Runa do ar
  2. Runa da água
  3. Runa do fogo
  4. Runa da Terra
  5. Runa da mente
  • Mantenha as suas páginas, cinzel e essência quando você fizer o seu caminho para os altares diferentes.

Conclusão

  • Quando isso for feito, volte para Ardonha e se prepare para uma luta.
  • Agora volte para o Santuário e até a porta da mesma maneira como da última vez utilizando o atalho deAgilidade, se puder.
  • Leve o Comorb com você. Utilize cada uma das runas feitas de forma especial na porta para abrí-la. É revelado que o prefeito Hobb enganou-o a abrir a porta para que a mãe Mallum poderia escapar.
  • Depois disso, você terá que lutar contra um nível 62, príncipe lesma. Não é tão difícil de matar, apesar de você não conseguir danificá-lo com combate a distância ou ataques baseados em magia.
  • Depois de matá-lo, você será teleportado a Faladore e por fim fale com Sir Tiffy.

Missão concluída!

Recompensas

A ameaça que vem do mar recompensas.png
  • Ponto de missão
  • 3500 (3.5k) nas Habilidades Artesanato, Roubo e Criação de Runas
  • Promoção a Prosélito nos Cavaleiros do Templo
  • Acesso a mais armaduras dos Cavaleiros do Templo
  • 2 giros extras na roleta maluca